(19)国家知识产权局
(12)发明 专利
(10)授权公告 号
(45)授权公告日
(21)申请 号 202111645800.5
(22)申请日 2021.12.3 0
(65)同一申请的已公布的文献号
申请公布号 CN 114356566 A
(43)申请公布日 2022.04.15
(73)专利权人 许磊
地址 100032 北京市西城区百万庄南 街3号
综合楼32 2号
(72)发明人 许磊 靳文波 赵庆鹏
(74)专利代理 机构 南京行高知识产权代理有限
公司 32404
专利代理师 李晓
(51)Int.Cl.
G06F 9/50(2006.01)
G06F 8/65(2018.01)(56)对比文件
CN 104991775 A,2015.10.21
US 2016121218 A1,2016.0 5.05
US 2020306632 A1,2020.10.01
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期),76-97.
审查员 宋秀之
(54)发明名称
一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法
(57)摘要
本发明涉及一种基于相关性的游戏数据流
媒体化方法, 建立一套游戏逻辑和游戏文件关联
关系扫描子系统, 即Unity游戏引擎的插件, 用来
扫描和记录游戏中多个层次的关联, 建立流媒体
化所需的关联关系模型。 本发明不侵入游戏开发
过程, 只需要在游戏发布之前扫描游戏数据的相
关关系, 即可完成游戏流媒体化建模。 以流媒体
的方式提供游戏服务。 而且各游戏引擎, 和各游
戏平台通用。 本发明克服现有技术缺点, 极大地
降低了游戏开发 中的容量限制, 极大地降低了游
戏的开发难度。
权利要求书2页 说明书5页 附图3页
CN 114356566 B
2022.11.25
CN 114356566 B
1.一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于, 包括 步骤:
(1)构建关联关系扫描子系统, 在游戏发布之前扫描游戏数据的关联关系, 建立流媒体
化所需的关联关系模 型, 并存储在服务端; 其中, 游戏数据指的是游戏厂商分发的游戏运行
中使用的程序 代码, 纹理, 模 型, 音频, 视频数据, 以安装包或ISO方式发布, 在游戏运行的时
候时为目录和文件或ISO 打包格式;
其中, 关联关系扫描子系统, 用于扫描和记录游戏 中多个层次的关联, 建立流媒体化所
需的关联关系模型, 关联关系扫描流 程为:
(1.1)扫描游戏各个场景之间的依赖关系, 并记录下来, 可以接受人工修改;
(1.2)扫描场景和场景内资源文件 的关联关系, 如果场景内引用的资源文件小于10个
或者资源文件的总长度小于1MB, 则停止扫描, 将场景内所有资源记录为一个聚类, 同时记
录下场景和资源的关联;
(1.3)扫描场景内各个部分之间的依赖关系, 将场景内的地图按照四叉树的方式进行
分块, 将场景划分成2*2个子地图块, 记录下各个子地图块在世界坐标系中的坐标范围, 然
后依次扫描 各子地图块; 如果子地图块内引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小
于1MB, 则停止扫描, 记录下子地图块的坐标范围, 将 子地图块内所有资源记录为一个聚类,
同时记录下子地图块和资源的关联; 否则, 将子地图块继续划分成2*2个子地图块, 依次扫
描和拆分这些子地图块, 直到所有子地图块引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度
小于1MB;
(2)用户端设有运行时子系统, 接收游戏运行时用户的数据请求, 对每次数据请求, 如
果用户端本地文件系统命中则直接返回数据, 否则和服 务端通信, 请求当前需要的数据;
(3)运行时子系统后台周期性地向服务端通信, 上传本地设备信息, 最近使用的文件列
表, 用户输入序列信息, 请求 服务端预测资源文件列表和打 分;
(4)服务端接收用户端传入的本地设备信息, 最近使用的文件列表, 用户输入序列信
息, 基于关联关系模型进行资源文件预测和打分, 将预测的资源文件列表和打分返回给用
户端;
(5)当服务端返回预测资源文件列表和打分信 息时, 用户端更新下载队列, 并将新的资
源文件列表和打 分加入到下 载队列中, 如果本地系统没有则向服 务端请求下 载;
(6)服务端使用压缩格式返回用户请求的文件, 用户端解压并写入本地文件系统。
2.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4)中, 服 务端资源预测 和打分流程包括:
(4.1)根据用户端请求中最近使用的资源文件列表, 结合场景和资源文件的对应关联
关系, 计算出当前 所在的场景;
(4.2)如果场景引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB, 则直接开始计
算资源文件的使用概 率分数; 否则, 计算当前的子地图块;
(4.3)计算出当前的子地图块; 根据用户端请求中的最近使用的资源文件列表, 结合关
联关系模型中资源文件和子地图块之间的关联关系, 以及当前所在的场景, 计算出当前可
能的子地图块;
(4.4)计算下一阶段 可能需要的资源文件;
(4.5)对资源文件接下来被使用的概 率进行打 分;权 利 要 求 书 1/2 页
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CN 114356566 B
2(4.6)将预测的资源文件和打 分返回给用户端。
3.根据权利要求2所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4.4)中, 计算下一阶段可能需要的资源文件的过程为, 根据用户端屏幕分辨率和
游戏中单位像素设置计算出用户视野范围, 然后以当前子地图块为中心, 找出视野大小4倍
范围内的子地图块列表, 加入到子地图块列表中; 然后查找出这些子地图块对应的资源文
件。
4.根据权利要求2所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4.5)中, 根据资源文件被引用的次数, 和当前坐标的距离, 聚类中其他文件 的打
分信息, 计算出资源文件的使用概 率分数。
5.根据权利要求1所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
关联关系模型同时打包到游戏程序中, 并在游戏运行时分发到客户端; 客户端设计游
戏SDK; 游戏运行时, 用户端运行时子系统通过游戏SDK获取当前的场景, 世界坐标, 相机视
角信息, 并将上述信息加入到预测请求中。
6.根据权利要求5所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4)中, 服 务端资源预测 和打分流程包括:
(4.1)接收用户端传入的当前的场景;
(4.2)如果场景引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB, 则直接开始计
算资源文件的使用概 率分数; 否则, 计算当前的子地图块;
(4.3)计算出当前的子地图块; 用户端发送的请求中包含当前的世界坐标, 结合关联关
系模型中资源文件和子地图块之间的关联关系, 计算出当前 所在的子地图块;
(4.4)计算下一阶段 可能需要的资源文件;
(4.5)对资源文件接下来被使用的概 率进行打 分;
(4.6)将预测的资源文件和打 分返回给用户端。
7.根据权利要求6所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4.4)中, 计算下一阶段可能需要 的资源文件的过程为, 根据相机视角信息, 沿着
相机视角找出距离当前坐标4倍视野高度的所有子地图块, 加入到子地图块列 表中; 然后查
找出这些子地图块对应的资源文件。
8.根据权利要求6所述的一种基于相关性的游戏数据流 媒体化方法, 其特 征在于,
步骤(4.5)中, 根据资源文件被引用的次数, 和当前坐标的距离, 和相机视角的夹角大
小, 聚类中其 他文件的打 分信息, 计算出资源文件的使用概 率分数。
9.一种基于相关性的游戏数据流媒体化系统, 其特征在于, 包括用户端和服务端, 用于
实现权利要求1 ‑8任一所述的基于相关性的游戏数据流 媒体化方法。权 利 要 求 书 2/2 页
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专利 一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法
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